2007/11/13
スクリプトあれこれ-その10- ポーズボール
今回はポーズボールを作ってみよう。
ポーズボールは、赤や青の丸いボールで、そこに"座る"と、
踊りだしたり、寝転がってごろごろしたりと、
そのボールにあらかじめ設定された動きをするものだ。
SLではおなじみだと思う。
前に作った、タッチしてダンスの、「座ってダンス」版と考えたらいい。

それでは、まず材料を用意しよう。
何か新しいオブジェクト(球形にして、赤や青色にすれば、それらしくなる・・・)を用意しよう。
そのオブジェクトの中に、適当な踊りのアニメーションを入れ、
そのアニメーションの名前を"dance"に変えておこう。
そして、新規のスクリプトを作成して、準備完了だ。
ここまでは、タッチダンスと同じだ。
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ポーズボールは、赤や青の丸いボールで、そこに"座る"と、
踊りだしたり、寝転がってごろごろしたりと、
そのボールにあらかじめ設定された動きをするものだ。
SLではおなじみだと思う。
前に作った、タッチしてダンスの、「座ってダンス」版と考えたらいい。

それでは、まず材料を用意しよう。
何か新しいオブジェクト(球形にして、赤や青色にすれば、それらしくなる・・・)を用意しよう。
そのオブジェクトの中に、適当な踊りのアニメーションを入れ、
そのアニメーションの名前を"dance"に変えておこう。
そして、新規のスクリプトを作成して、準備完了だ。
ここまでは、タッチダンスと同じだ。
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2007/11/01
スクリプトあれこれ-その9- if again
スクリプトについて書いてるうちに、
前に、大幅に訂正した、if-else構文について、
大幅な訂正をしたもかかわらず、まだ説明不十分に陥っていることがわかってきた。
そこで、一節独立してこれについて解説しなければな、と思うようになった。
それで今回は、if構文について、もう一度書いてみようと思う。
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前に、大幅に訂正した、if-else構文について、
大幅な訂正をしたもかかわらず、まだ説明不十分に陥っていることがわかってきた。
そこで、一節独立してこれについて解説しなければな、と思うようになった。
それで今回は、if構文について、もう一度書いてみようと思う。
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2007/10/29
スクリプトあれこれ-その8- permissionsの期限
前回は、無事、タッチして踊ったり踊りをやめるオブジェクトを作るのに成功した。
ただ、クリックするたびに、かならず出るダイアログは、うっとうしいし、なんとかしたい。
スクリプトは踊りたいアバターのpermissionsをたまたま持ってるかもしれない。
そんな時、いちいちアバターに、また同じperemissionsを要求しなくても、
そのままスッと踊らせてあげたい、というのが心情だろう。
それをかなえてあげたい、というのが今回の題目だ。
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ただ、クリックするたびに、かならず出るダイアログは、うっとうしいし、なんとかしたい。
スクリプトは踊りたいアバターのpermissionsをたまたま持ってるかもしれない。
そんな時、いちいちアバターに、また同じperemissionsを要求しなくても、
そのままスッと踊らせてあげたい、というのが心情だろう。
それをかなえてあげたい、というのが今回の題目だ。
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2007/10/27
スクリプトあれこれ-その7- permissionsとは
さて、前回、惜しくもタッチ・ダンスのスクリプトの完成にはこぎつけなかった。
アバターを踊らせるには許可permissionが必要だということがわかった。
今回も引き続き、タッチ・ダンスの続きを行っていくが、
今回はpermissionsを中心に、説明していこう。
本題に入る前に、permission(単数形)とpermissions(複数形)について、
少し前置きをしたい。
permissionsは、誰が見ても、permissionの複数形だが、複数のものと考えずに、
いくつかのpermissionが集まってできた一つのもの、と捉えてほしい。
繰り返すが、permissionsは一つのもの、ですので、よろしく。
それと、permission(今度は単数のほう)は、一つだけの種類の許可を意味してるようなので、
ここでは勝手に、"permisson”="種別"と翻訳して説明させてもらっているので、それもよろしく。
さて、ではさっそくだが、permissionsについて解説していこう。
permissionsは目に見えないものなので、どうにもわかりにくい。
それで、まずその全体像から理解していってもらおう。
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アバターを踊らせるには許可permissionが必要だということがわかった。
今回も引き続き、タッチ・ダンスの続きを行っていくが、
今回はpermissionsを中心に、説明していこう。
本題に入る前に、permission(単数形)とpermissions(複数形)について、
少し前置きをしたい。
permissionsは、誰が見ても、permissionの複数形だが、複数のものと考えずに、
いくつかのpermissionが集まってできた一つのもの、と捉えてほしい。
繰り返すが、permissionsは一つのもの、ですので、よろしく。
それと、permission(今度は単数のほう)は、一つだけの種類の許可を意味してるようなので、
ここでは勝手に、"permisson”="種別"と翻訳して説明させてもらっているので、それもよろしく。
さて、ではさっそくだが、permissionsについて解説していこう。
permissionsは目に見えないものなので、どうにもわかりにくい。
それで、まずその全体像から理解していってもらおう。
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2007/10/26
スクリプトあれこれ-その6- いよいよスクリプト
さあ、いよいよスクリプトを書いていこう。
今回は、ダンスを踊るためのオブジェクトをつくってみよう。
ポーズボールという、座ると踊る赤と青のボールをよく見かけるが、
今回作るのは、そっちじゃない。
タッチすると踊りだし、またタッチすると、踊りをやめる、というやつだ。
よくダンスホールの天井にぶら下がってるやつだ。

とりあえず、仕組みを理解するには順番としてこっちからの方がいいと思うからだ。
それでは、さっそくはじめよう。
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今回は、ダンスを踊るためのオブジェクトをつくってみよう。
ポーズボールという、座ると踊る赤と青のボールをよく見かけるが、
今回作るのは、そっちじゃない。
タッチすると踊りだし、またタッチすると、踊りをやめる、というやつだ。
よくダンスホールの天井にぶら下がってるやつだ。

とりあえず、仕組みを理解するには順番としてこっちからの方がいいと思うからだ。
それでは、さっそくはじめよう。
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2007/10/24
スクリプトあれこれ-その5- その他の残り物パート2
「スクリプトあれこれ-その5- その他の残り物パート2」を公開したが、
大幅に内容を変更せざるを得なくなったので、
改めてここに改訂版を公開することになった。
改訂した部分はフローコントロールの最初の部分からif-elseの終わりまでだ。
改訂前がすごく間違ってたわけじゃないのだが
正確さを欠いており、いい加減な説明になっていた。
やっぱりやっつけ仕事はだめだね。
お詫び申し上げる。
*************************************************************************
前回、残り物ということで、一気にまとめて書いてしまおうと思ったのだが、
2回に分けて書くことになった。
わざわざ私がえらそばって書く理由もないのだが、
このシリーズを読むだけで、ちょっとしたスクリプトが書けるようになれば、
というだけのために、どうしても書かないと成り立たないのだ。
それじゃあ、残り物のさらに残り物の説明を開始しよう。
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大幅に内容を変更せざるを得なくなったので、
改めてここに改訂版を公開することになった。
改訂した部分はフローコントロールの最初の部分からif-elseの終わりまでだ。
改訂前がすごく間違ってたわけじゃないのだが
正確さを欠いており、いい加減な説明になっていた。
やっぱりやっつけ仕事はだめだね。
お詫び申し上げる。
*************************************************************************
前回、残り物ということで、一気にまとめて書いてしまおうと思ったのだが、
2回に分けて書くことになった。
わざわざ私がえらそばって書く理由もないのだが、
このシリーズを読むだけで、ちょっとしたスクリプトが書けるようになれば、
というだけのために、どうしても書かないと成り立たないのだ。
それじゃあ、残り物のさらに残り物の説明を開始しよう。
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2007/10/19
パーティクルの実験 -その4-
さて、前回に引き続き、PSYS_SRC_PATTERNと、PSYS_SRC_FLAGSの説明に入ろう。
PSYS_SRC_PATTERNは、パーティクルの放出パターンだが、
すでに述べてある部分が多いし、難しくもないので、少し補足的に説明する程度だ。
PSYS_SRC_FLAGSは、各種効果の設定だが、
それぞれの設定値をONとOFFにした場合の効果のちがいについて説明していこう。
それほど分かりにくいものもないのだが、できるだけ図を示すように心がけた。
さいごに、スクリプト例を載せさせてもらった。いくつかの工夫も組み入れてある。
そのままコピー・ペーストして使えるので、活用してもらえれば幸いだ。
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PSYS_SRC_PATTERNは、パーティクルの放出パターンだが、
すでに述べてある部分が多いし、難しくもないので、少し補足的に説明する程度だ。
PSYS_SRC_FLAGSは、各種効果の設定だが、
それぞれの設定値をONとOFFにした場合の効果のちがいについて説明していこう。
それほど分かりにくいものもないのだが、できるだけ図を示すように心がけた。
さいごに、スクリプト例を載せさせてもらった。いくつかの工夫も組み入れてある。
そのままコピー・ペーストして使えるので、活用してもらえれば幸いだ。
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2007/10/18
パーティクルの実験 -その3-
さて、前回に引き続いて説明していこう。
PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN
PSYS_SRC_ANGLE_END
PSYS_SRC_PATTERNが、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLEのときは、
パーティクルは扇型平面で放出される。
PSYS_SRC_PATTERNが、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEのときは、
パーティクルは円錐形で放出される。
その扇形や、円錐の角度を規定するのがPSYS_SRC_ANGLE_ENDだ。
また、その扇型や円錐の中に、パーティクルを放出しない扇型や円錐を規定できる。
それらの角度を規定するのがPSYS_SRC_ANGLE_BEGINだ。
いずれも単位はラジアンだ。
言葉で説明するよりも、下図を見てもらえば具体的にわかるだろう。
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PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN
PSYS_SRC_ANGLE_END
PSYS_SRC_PATTERNが、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLEのときは、
パーティクルは扇型平面で放出される。
PSYS_SRC_PATTERNが、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEのときは、
パーティクルは円錐形で放出される。
その扇形や、円錐の角度を規定するのがPSYS_SRC_ANGLE_ENDだ。
また、その扇型や円錐の中に、パーティクルを放出しない扇型や円錐を規定できる。
それらの角度を規定するのがPSYS_SRC_ANGLE_BEGINだ。
いずれも単位はラジアンだ。
言葉で説明するよりも、下図を見てもらえば具体的にわかるだろう。
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2007/10/13
スクリプトあれこれ-その4- その他の残り物
前回までで、デフォルトのスクリプトを一通り解説したが・・・
まだ、それだけではスクリプトは書けない。
残ってる大物は、3つある。
変数(型)、フローコントロール、そして、定数だ。
どれも、そんなに難しくないので、今回で一気に説明していこう。
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まだ、それだけではスクリプトは書けない。
残ってる大物は、3つある。
変数(型)、フローコントロール、そして、定数だ。
どれも、そんなに難しくないので、今回で一気に説明していこう。
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2007/10/11
パーティクルの実験 -その2-
前回、llParticleSystem関数のlist型の引数の決め方は、
[設定項目, 設定値, 設定項目, 設定値, ・・・]
であることを述べた。また、設定項目と設定値の対応を表にした。
今回からは、その表の、設定項目と設定値に付いて、
何を意味するのか、値を変えるとどうなるのか、など、書いていきたい。
ただ、それらのことを理解するためには、次のことを理解しておく必要がある。
パーティクルとは、あくまでもクライアント側パソコン(自分のパソコン)で映像を作って見せているわけで、
つまりは、自分独自の視覚効果になっているということを理解しておこう。
他人のパソコンは同じパーティクルを見ていても、全く同じようには見えてないということだ。
さて、各論を述べていきたいところだが、
その前に、各項目の値の設定の方法についてもう少し具体的に述べよう。
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[設定項目, 設定値, 設定項目, 設定値, ・・・]
であることを述べた。また、設定項目と設定値の対応を表にした。
今回からは、その表の、設定項目と設定値に付いて、
何を意味するのか、値を変えるとどうなるのか、など、書いていきたい。
ただ、それらのことを理解するためには、次のことを理解しておく必要がある。
パーティクルとは、あくまでもクライアント側パソコン(自分のパソコン)で映像を作って見せているわけで、
つまりは、自分独自の視覚効果になっているということを理解しておこう。
他人のパソコンは同じパーティクルを見ていても、全く同じようには見えてないということだ。
さて、各論を述べていきたいところだが、
その前に、各項目の値の設定の方法についてもう少し具体的に述べよう。
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2007/10/05
パーティクルの実験 -その1-
パーティクルについて、いろいろやってみた。
LSL Wikiを参考にいろいろやってみた
だいたいのところわかった。
それで、パーティクルについて今回は書いてみよう。
そもそもパーティクルとはなんだろうか。
LSL Wikiによると、それは、ふわふわと浮いて、オブジェクトではなく、単なる視覚的効果で、
血やホコリ、爆発、ガス、火、煙、スパーク、スプレー、蒸気、滝、波、天気、などなどをシミュレートできるもの、だそうだ。
要は、オブジェクトは、オーラをまとったツブツブを発生させることができ、そのツブツブをパーティクルという。
また、パーティクルの発生は完全にクライアント側で行われており、
一般に思われているのとは違って、SIMの負荷には直接関与しないようだ。
パーティクルの発生に使う関数はllParticleSystemだけとのこと。さっそくこれをみてみよう。
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LSL Wikiを参考にいろいろやってみた
だいたいのところわかった。
それで、パーティクルについて今回は書いてみよう。
そもそもパーティクルとはなんだろうか。
LSL Wikiによると、それは、ふわふわと浮いて、オブジェクトではなく、単なる視覚的効果で、
血やホコリ、爆発、ガス、火、煙、スパーク、スプレー、蒸気、滝、波、天気、などなどをシミュレートできるもの、だそうだ。
要は、オブジェクトは、オーラをまとったツブツブを発生させることができ、そのツブツブをパーティクルという。
また、パーティクルの発生は完全にクライアント側で行われており、
一般に思われているのとは違って、SIMの負荷には直接関与しないようだ。
パーティクルの発生に使う関数はllParticleSystemだけとのこと。さっそくこれをみてみよう。
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2007/09/28
スクリプトあれこれ-その3- 関数?!
前々回、前回とりあげた、スクリプトの例を今回は、もう一歩、理解しよう。
そのスクリプトは以下のようだが、
default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}
touch_start(integer total_number)
{
llSay(0, "Touched.");
}
}
これは、defaultという状態の中で、2つのイベント
state_entry
touch_start
が網を張って待っているということは理解できてると思う。
そして、それらのイベントが起これば、ただちに、その中に書いた「反応」の部分、つまり
llSay....が反応する、つまり動き出すのだ。
このllSayは、関数という。今回は、これについて書いてみよう。
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そのスクリプトは以下のようだが、
default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}
touch_start(integer total_number)
{
llSay(0, "Touched.");
}
}
これは、defaultという状態の中で、2つのイベント
state_entry
touch_start
が網を張って待っているということは理解できてると思う。
そして、それらのイベントが起これば、ただちに、その中に書いた「反応」の部分、つまり
llSay....が反応する、つまり動き出すのだ。
このllSayは、関数という。今回は、これについて書いてみよう。
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2007/09/20
スクリプトあれこれ-その2- default...って何?
私はスクリプト初心者で、勉強中の身です。
これまでの、私のスクリプトの知識のほとんどは、
Makapuという、Mizさんのブログから
学ばせていただいております。
すばらしいブログです。初心者にも大変わかりやすい。
そんなわけですので、
別にここに書いてあることを読まなくても、
Makapuに書かれてあることを読めば十分、といえば十分なんです・・・
まあ、暇な方はどうぞ、という程度のものですので、宜しくご理解のほどを。
さて、今回は、おそらくスクリプトの一番最初に遭遇する文、default....について書いてみようと思う。
よく、これはおまじないだから、最初はこう書くのだよといわれて、なるほどと思う。
けれども、これは、おまじないではない。実は理解することが重要なんだ。
(理解した後は、ああ、大事なことだったんだって、きっと思うだろう。)
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これまでの、私のスクリプトの知識のほとんどは、
Makapuという、Mizさんのブログから
学ばせていただいております。
すばらしいブログです。初心者にも大変わかりやすい。
そんなわけですので、
別にここに書いてあることを読まなくても、
Makapuに書かれてあることを読めば十分、といえば十分なんです・・・
まあ、暇な方はどうぞ、という程度のものですので、宜しくご理解のほどを。
さて、今回は、おそらくスクリプトの一番最初に遭遇する文、default....について書いてみようと思う。
よく、これはおまじないだから、最初はこう書くのだよといわれて、なるほどと思う。
けれども、これは、おまじないではない。実は理解することが重要なんだ。
(理解した後は、ああ、大事なことだったんだって、きっと思うだろう。)
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2007/09/19
スクリプトあれこれ-その1- "{ }” と ";"
今日は、スクリプト(LSL)の書式について書いてみよう。
ただし、私はスクリプト初心者であることを最初に断っておきます。
さて、次のスクリプトは、プリム(オブジェクト)内に新たにスクリプトファイルを作ったときに
自動的に作られるスクリプトだ。
default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}
touch_start(integer total_number)
{
llSay(0, "Touched.");
}
}
これは、C言語というプログラムの様式になっている。
私のようなC言語を知らないものにとって
最初はきっと、括弧がやたらとあって、ずいぶん複雑見える。
けれども、実は、かんたんな法則で書かれているのだ。
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ただし、私はスクリプト初心者であることを最初に断っておきます。
さて、次のスクリプトは、プリム(オブジェクト)内に新たにスクリプトファイルを作ったときに
自動的に作られるスクリプトだ。
default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}
touch_start(integer total_number)
{
llSay(0, "Touched.");
}
}
これは、C言語というプログラムの様式になっている。
私のようなC言語を知らないものにとって
最初はきっと、括弧がやたらとあって、ずいぶん複雑見える。
けれども、実は、かんたんな法則で書かれているのだ。
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2007/09/18
はじめまして
はじめまして、ブログなるものを公開するのは初めてです。初心者です。
それで、SLでのものづくりを学んでいく中で、気づいたことを記録していくつもりです。
それが、読まれた方の何らかのプラスになれば幸いです。
なお、断りなく文章を訂正したり修正したりするかもしれません。
(今がそうですが。)
どうぞご容赦ください。
では、ぼちぼちと。
今日はこのぐらいで。
それで、SLでのものづくりを学んでいく中で、気づいたことを記録していくつもりです。
それが、読まれた方の何らかのプラスになれば幸いです。
なお、断りなく文章を訂正したり修正したりするかもしれません。
(今がそうですが。)
どうぞご容赦ください。
では、ぼちぼちと。
今日はこのぐらいで。



